Extorsionador
Al extorsionador le gusta forzar a sus víctimas a
sangrar para él. En apariencia, adquiere la sangre a
cambio de servicios como seguridad y vigilancia, pero
la necesidad de protección es real tantas veces como
es una ficción creada para hacer que el trato resulte
aceptable.
Reserva de depredador: Fuerza o Manipulación +
Intimidación, te alimentas mediante coacción tanto
sutil como dolorosamente obvia.
- Añade una Especialidad: Intimidación (Coacción)
o Latrocinio (Seguridad). - Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
- Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Contactos y
Recursos. - Gana el Defecto Enemigo: (••) La policía o una
víctima que escapó de tu extorsión y que ahora
quiere venganza.
Ladrón de Tumbas
Los ladrones de tumbas suelen alimentarse de
cadáveres frescos pero, a pesar de su nombre, también
se alimentan de dolientes en cementerios y visitantes
tristes y asustados en hospitales. La Resonancia
Melancólica en la sangre de una víctima les apela más
que ningún otro humor. Este tipo de Depredador
suele requerir que el vampiro tenga un refugio o
contactos en una iglesia, hospital o morgue.
Depredador Manifiesto (tu fría naturaleza te hace actuar de
forma muy perturbadora cuando Cazas).
Reserva de depredador: Resolución + Medicina,
revisando a los silenciosos muertos en busca de un
cuerpo que contenga algo de sangre rancia. Usa
Manipulación + Perspicacia para moverse entre los
miserables mortales y morder a alguien vulnerable.
Un cadáver frío puede saciar hasta 3 puntos de Ansia,
pero sufre las mismas penalizaciones para saciarse que
con sangre embolsada. Un cadáver del que ya se haya
alimentado otro vampiro, se haya dejado exangüe o al
que le falten partes, sacia menos Ansia.
- Añade una Especialidad: Ocultismo (Rituales de
Enterramiento) o Medicina (Cadáveres). - Gana 1 punto de Fortaleza u Olvido.
- Gana el Mérito de alimentación: (•••) Garganta de
Hierro. - Gana el Mérito Refugio: (•).
- Gana el Defecto de Rebaño: (••)
Montero
Desde la Edad Media, los aristócratas españoles han
organizado monterías: una caza de ciervos en la que
equipos de batidores empujaban a la presa a las lanzas
(y luego las escopetas) del montero, el cazador. Tú
perpetúas esa tradición al usar criados que pastorean a
tus víctimas hacia ti para que las mates. Tu montería
moderna puede adoptar la forma de una larga estafa,
un flash mob, el encapsulamiento de una protesta,
una interminable reestructuración burocrática o una
persecución de bandas aparentemente sin sentido.
Reserva de depredador: Con un equipo de criados
experimentados, la Caza se reduce a planificación:
Inteligencia + Sigilo. Con un plan bien practicado, la
Caza se reduce a esperar pacientemente a que la presa
acuda: Resolución + Sigilo.
- Añade una Especialidad: Liderazgo (Manada de
Caza) o Sigilo (Vigilancia). - Gana 1 punto de Dominación u Ofuscación.
- Gana 2 puntos de Criados.
- Pierde 1 punto de Humanidad.
Perseguidor
A alguna gente nunca se la va a creer, mientras que
a otros nunca se les echará de menos. Tú estudias a
tu víctima, aprendes su rutina y si puede desaparecer
sin generar alboroto. Luego la acechas y persigues en
la noche, sólo golpeando cuando tu sensatez y Ansia
alcancen su más delicioso extremo.
Reserva de depredador: Inteligencia +
Investigación para encontrar a una víctima a quien
nadie echará en falta o Resistencia + Sigilo para
acechar largamente a una presa urbana ignorante.
- Añade una Especialidad: Investigación (Hacer
Perfiles) o Sigilo (Seguimiento). - Gana 1 punto de Animalismo o Auspex.
- Gana el Mérito: Sabueso de Sangre (•).
- Gana 1 punto de Contactos de entre los
habituales moralmente flexibles de tu territorio
de Caza: porteros de discoteca, mirones sin hogar,
vendedores nocturnos, traficantes callejeros, etc.
Alguien que responda cuando preguntes «¿por
qué lado se fue?». - Pierde 1 punto de Humanidad.
VAMPIRO : L A MASCARADA G U Í A D E J U E G O
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Trampa
Como una araña trampilla, construyes tu nido y atraes a
tus presas a él. Puedes acechar en el tren de la bruja de un
parque de atracciones o en un baño turco lleno de vapor,
embrujar una casa o dirigir un club de la lucha, pero tus
víctimas acuden a tu lugar de poder. Podrías juguetear
con ellas, aterrorizarlas, encarcelarlas y drenarlas la sangre
despacio o simplemente beber profusamente y dejarlas ir.
Reserva de depredador: Carisma + Sigilo si
tus víctimas entran en tu territorio de matanza
esperando una noche divertida o Destreza + Sigilo si
te alimentas de intrusos, exploradores urbanos u otros
transeúntes. Orientarse en el laberinto dentro de tu
madriguera supone Astucia + Consciencia (pero
puedes añadir tus puntos de Refugio en dados a la
reserva dado que lo conoces tan bien).
- Añade una Especialidad: Persuasión (Marketing) o
Sigilo (Emboscadas o Trampas). - Gana 1 punto de Protean u Ofuscación.
- Gana 1 punto de Refugio.
- Gana 1 punto de Criados (tu carnada, mayordomo,
etc.) o Rebaño (visitantes habituales por la razón
que sea) o un segundo punto de Refugio. - Gana un Defecto de Refugio: Espeluznante (•) o
Embrujado (•).
Bolsero
Robas, compras u obtienes de otro
modo sangre fría en vez de Cazar,
para lo que dependes del mercado
negro, de tus habilidades como
ladrón o como picapleitos de seguros.
Los Ventrue no pueden elegir
este tipo de Depredador
Añade una Especialidad: Latrocinio
(Forzar Cerraduras) o
Callejeo (Mercado Negro).
■■ Gana 1 punto de Hechicería
de Sangre (sólo los Tremere) u
Ofuscación.
■■ Gana el Mérito de Alimentación
Garganta de Hierro (•••).
■■ Gana el Defecto Enemigo (••):
O bien alguien cree que le
debes una o hay otra razón por
la que te mantienes fuera de
las calles.
Cleaver
Te alimentas de forma encubierta
de tu familia y amigos mortales (o
de los de otro), con quienes aún
mantienes lazos. Los cleaver más
radicales adoptan niños, se casan
con humanos e intentan mantener
una vida familiar durante tanto
tiempo como pueden [N.d.T.: Su
nombre hace referencia al primer
caso de este tipo]. Añade tu familia
al Mapa de Relaciones.
Los cleaver a menudo llegan
a grandes extremos para esconder
a su familia la verdad de su
condición, pero algunos también
mantienen plenas relaciones con
su propia especie. La Camarilla
rechaza adoptar una familia humana
de este modo y desaprueba
a los cleaver por considerarlos
rupturas de la Mascarada a punto
de producirse. Los Vástagos
más sabios podrían masacrar a
tu familia por tu propio bien si
descubren tu secreto y les importa
qué pueda pasarte.
■■ Añade una Especialidad:
Persuasión (Luz de Gas) o Subterfugio
(Encubrimiento).
■■ Gana 1 punto de Dominación o
Animalismo.
■■ Gana el Defecto Secreto Oscuro:
Carnicero (••).
■■ Gana la Ventaja Rebaño (•).
Consensualista
Nunca te alimentas en contra de
la voluntad de tu víctima. Te haces
pasar por el representante de un
furgón de donaciones de sangre, por
un lord vicioso y bebedor de sangre
de la “comunidad real de vampiros”
o simplemente le cuentas a tus víctimas
lo que eres y obtienes su permiso
para alimentarte de ellas. La
Camarilla considera ese último método
una ruptura de la Mascarada,
pero muchos filósofos Anarquistas
lo consideran un riesgo aceptable.
Puedes haber sido cualquier cosa en
vida, pero un trabajador sexual, un
organizador político o un abogado
serían reticentes a alimentarse sin
consentimiento.
■■ Añade una Especialidad: Medicina
(Flebotomía) o Persuasión
(Víctimas).
■■ Gana 1 punto de Auspex o
Fortaleza.
■■ Gana 1 punto de Humanidad.
■■ Gana el Defecto Secreto Oscuro:
Ruptura de la Mascarada (•).
■■ Gana el Defecto de Alimentación
Exclusión de Presa (sin
consentimiento) (•).
Gato Callejero
Eres alguien que se alimenta de
forma combativa, que acecha, subyuga
y bebe de quienquiera que
pueda, siempre que pueda.
P E RSONAJES
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Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las
víctimas para que guarden silencio o enmascarar la
alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo
llegaste a esta aproximación directa de la alimentación
y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida
de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuiste
un indigente, un soldado de los servicios especiales,
el sicario de un cártel o un aficionado a la caza mayor.
■■ Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o
Pelea (Realizar Presas).
■■ Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
■■ Pierde 1 punto de Humanidad.
■■ Gana 3 puntos de Contactos criminales.
Granjero
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está
acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a
un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que
siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en
vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con
la moralidad. Quizás fuiste un activista, un sacerdote,
un voluntario o un vegano, aunque la decisión de
nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo
que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los
Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador.
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu
Potencia de Sangre es 3 o superior.
■■ Añade una Especialidad: Trato con Animales (Animal
Específico) o Supervivencia (Caza).
■■ Gana un punto de Animalismo o Protean.
■■ Gana un punto de Humanidad.
■■ Gana el Defecto de Alimentación Vegano (••).
Osiris
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien
diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas
de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una
divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero
los seguidores causan problemas con las autoridades,
la religión organizada e incluso la Camarilla. En vida,
podrías haber sido un DJ, un escritor, un sectario, un
predicador o un organizador de partidas de rol en vivo.
■■ Añade una especialidad: Ocultismo (tradición
específica) o Interpretación (campo de entretenimiento
específico).
■■ Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los
Tremere) o Presencia.
■■ Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
■■ Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y
Mítico.
Reina del ambiente
Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y
con una pose muy estudiada, lo que te permite alimentarte
de una subcultura exclusiva que te considera uno
de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición
en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que
realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la
alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas
esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En
vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una
escena similar a aquélla que ahora acechas.
■■ Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específica),
Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena
específica).
■■ Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
■■ Gana la Ventaja Fama (•).
■■ Gana la Ventaja Contacto (•).
■■ Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera
de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación
Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la
tuya) (•).
Sandman
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte
de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan
mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás
en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te
sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la
violencia física de los cazadores más extrovertidos.
■■ Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o
Sigilo (Allanamiento).
■■ Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
■■ Gana 1 punto de Recursos.
Sanguijuela de la Sangre
Bebes de otros vampiros, ya sea mediante la Caza, la coacción o aceptando su Sangre como pago: el único modo ético de alimentarte en el que puedes pensar. Por desgracia, esta práctica suele estar prohibida en la sociedad vampírica. O bien es demasiado arriesgada o requiere una envidiable posición de poder.
■■
Añade una Especialidad: Pelea (Vástagos) o Sigilo (contra Vástagos).
■■
Gana 1 punto de Celeridad o Protean.
■■
Pierde 1 punto de Humanidad.
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Incrementa la Potencia de Sangre en uno.
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Gana el Defecto Secreto Oscuro: Diabolista (••) o el Defecto Rechazado (••).
■■
Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (mortales) (••).
Sirena
Te alimentas casi exclusivamente mientras practicas o finges el sexo y para ello dependes de tus Disciplinas, habilidades de seducción o el apetito insaciable de los demás para esconder tu naturaleza carnívora. O bien has dominado el arte del rollo de una noche, o bien te mueves por la escena de los clubes sexuales como una oscura estrella. Piensas en ti como en una bestia sensual, pero en tus momentos más oscuros temes ser, en el mejor de los casos, un amante problemático y, en el peor, un violador reincidente. Un antiguo amante que se te escapó podría ser tu Piedra de Toque o tu acosador (si es así, añádelo al Mapa de Relaciones). Quizás en vida fuiste un artista del ligue, un productor cinematográfico, un autor o un sucio y vicioso putero, o alguien virgen que intenta recuperar el tiempo perdido post mortem.
■■
Añade una Especialidad: Persuasión (Seducción) o Subterfugio (Seducción).
■■
Gana 1 punto de Fortaleza o Presencia.
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Gana el Mérito Aspecto: Hermoso (••).
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Gana el Mérito Enemigo (•): Un amante despechado o un compañero celoso
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